Idle Runner Wiki

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Primeros pasos

Combate

Progresión

Equipo

Economía

Fase final

Santuario Eterno Rituales por tiempo real que hacen crecer mejoras de estadísticas permanentes — incluso mientras no juegas. Apuesta monedas por una posibilidad de acortarlos o gasta diamantes para acelerarlos. Ascensión de runas Cuando todas las runas están al máximo y tienes el Despertar I, sube las runas a Nivel II y Nivel III para obtener bonificaciones secundarias y, salvo en Resistencia, una estadística principal más fuerte. Inscripciones de runas Desde el Despertar V, las runas al máximo siguen creciendo más allá del nivel 50 con diamantes. Cada nivel cuesta un poco más y aporta un poco menos. Compañeros Criaturas coleccionables. Cada compañero que POSEES da +5% de monedas y su bonus de DPS entrenado — ambos se acumulan en toda tu colección, equipado o no. Estandartes de Guerra Un estandarte activo (se puede comprar una segunda ranura) cuyo efecto sube linealmente hasta su potencia máxima en la oleada 1000. Se compra y mejora con Botín de Guerra. Despertar La escalera de la fase final: 10 niveles (I a X), cada uno con una lista más larga de hitos permanentes de cuenta. Requisitos del Despertar Qué exige cada Despertar: cómo funciona la lista de condiciones y la escalera de runas completa de AW III a AW VIII. Árbol del Despertar y PA Gasta PA en un árbol radial de talentos: hechizos, poderes de compañeros, rutas de ascensión y nodos de estadísticas. Entrenamiento de compañeros Cómo suben de nivel los compañeros y qué desbloquea el entrenamiento. Ascensión Gasta monedas para llevar mejoras del taller ya maximizadas más allá de su límite, normalmente +1% por nivel. Los niveles 81-100 también refuerzan la estadística completa. Una ventaja del Despertar: nada se reinicia. PruebasACTUALIZADO Torneos en los que tu liga juega en la misma arena y compite por la mejor oleada. Clasificación pública Quién alcanzó la oleada más alta en una sola partida, por mundo y tipo de partida, en los últimos 7 o 30 días. La Guardia Un equipo que combate junto a un jefe: una herida por jugador al día. Rondas nocturnas: Chispas, Llamas y el FarolACTUALIZADO El endgame desde Despertar 5: quema una Llama para convertir una partida en Ronda Nocturna y quédate con una bonificación permanente por lo lejos que llegaste. Mundos 7+: el Acto Desde el Mundo 7 el juego cambia de ritmo: capítulos de 100 oleadas, Barreras y, desde el Mundo 8, Corrupción inherente. Corrupción La hostilidad innata de los Mundos 8+: sube sola cada 300 oleadas — los enemigos golpean más fuerte, la curación se debilita, los materiales caen más ricos. Barreras Celestiales Los portadores de barreras en W7+ mitigan UNO de tus tipos de daño a la vez — los otros dos siempre golpean al máximo. Materiales del acto y Sintonización Filamento Celestial y Esquirla de Eco — los materiales de W7+ que alimentan rangos permanentes de Sintonización de artefactos. Oleadas del Recuerdo Dos veces por capítulo, el Mundo 8+ descongela una oleada del mundo original del que es eco — un compás nostálgico con recompensas normales. Matriarca del Duramen La jefa del mundo 8: se cura por reloj, y la forma de impedirlo está justo delante de ti.

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