Estadísticas de combate explicadas
Qué hace realmente cada estadística de ataque, defensa y daño con el tiempo.
El panel de estadísticas detalladas lista muchos números de combate sin decir qué hacen. Aquí tienes su significado claro — en la pestaña Build ves tu valor actual y en Run lo que realmente está ocurriendo.
Ataque
- Prob. de crítico — probabilidad de que un golpe haga daño extra; el Daño crítico es el multiplicador cuando ocurre.
- Prob. de perforación — la bala atraviesa al enemigo y sigue hacia el siguiente.
- Penetración de armadura — ignora ese % de la armadura del objetivo, recuperando el daño que la armadura bloquearía.
- Bono de daño a jefes — daño adicional solo contra jefes.
- Robo de vida — te cura un % del daño que infliges.
Daño con el tiempo
- Sangrado (Taller) — cada nivel añade 2% de probabilidad de activación (15 niveles = 30%; el equipo y el Santuario se suman a la misma estadística, con un límite del 100%). Se comprueba en cada golpe cuerpo a cuerpo acertado y en los críticos a distancia no encadenados. Una activación inflige por segundo el 20% del daño del golpe que la causó durante 3 segundos: un 60% adicional si se completa. El sangrado ignora la armadura; en los Mundos 7+ cuenta como daño de Poder y la Protección correspondiente puede reducirlo. Los sangrados no se acumulan: una nueva aplicación conserva el DPS más fuerte y renueva la duración.
- Veneno al golpear — daño con el tiempo que ignora por completo la armadura.
- Explosión al matar — una muerte detona un % de la vida máx. de la víctima sobre los enemigos cercanos.
Defensa
- Reducción de daño — % fijo del daño entrante eliminado (con tope).
- Armadura — resta una cantidad fija a cada golpe, después de la reducción porcentual.
- Evasión de ataques — probabilidad de esquivar por completo un golpe cuerpo a cuerpo/contacto.
- Esquiva de aturdimiento — probabilidad de ignorar un aturdimiento; la Reducción acorta los que sí entran.
- Resistencia a drenaje / veneno — la ÚNICA mitigación contra esos efectos, que ignoran el escudo.
- Regeneración de PS — recuperación pasiva de salud por segundo.
Escudo
- Escudo — un colchón que absorbe golpes antes que tus PS; se rompe al agotarse.
- Regeneración del escudo — rellena el escudo gradualmente mientras está activo.
- Reaparición del escudo — reconstruye el escudo tras romperse.
- Reflejo del escudo — devuelve un % del daño absorbido al atacante.
Cómo se multiplican los porcentajes de daño
Desde la versión 1.3.1 cada categoría de daño porcentual — equipo, artefactos, runas, Despertar, nodos escalados por hojas — es su propio multiplicador, y las categorías se multiplican entre sí. +50% del equipo y +30% de runas ahora dan ×1,50 × 1,30 = ×1,95, en vez del ×1,80 de cuando compartían un solo paréntesis. Dentro de una misma categoría los porcentajes se siguen sumando primero: dos anillos de +10% de daño dan un único factor de equipo de ×1,20, no ×1,10 × 1,10. Es una mejora pura — cuantas más categorías cubra tu build, mayor será. Los PV máx. funcionan igual; el escudo y la regeneración siguen compartiendo un único paréntesis sumado.
La tubería completa del daño
- Base — tu nivel de daño del Taller; el daño plano del equipo se une a la base (solo a distancia), así que todas las capas siguientes también lo escalan.
- Árbol de pasivas — un multiplicador independiente sobre la base.
- % de equipo — todos los porcentajes de daño de tu equipo, sumados y aplicados como un único multiplicador.
- Artefactos — el bono de daño de artefactos, su propio multiplicador.
- Runas — los bonos de daño de runas, su propio multiplicador (el cuerpo a cuerpo cuenta aquí su daño de runas, una sola vez).
- Despertar — los nodos de daño del Despertar, su propio multiplicador.
- Daño escalado por hojas — su propio multiplicador.
- Entrenamiento DPS del compañero — multiplica el resultado.
- Mejoras temporales de hojas — se añaden encima, después de todos esos multiplicadores.
- Multiplicadores externos, en orden: aura del compañero, Sanctum, En inferioridad (solo a distancia), estandarte, ranura de poder de compañero.
Toca cualquier estadística en Estadísticas detalladas para ver su desglose: muestra exactamente estas capas con tus números, en el orden en que el motor las aplica.
Límites de estadísticas
- Una estadística en su límite deja de responder — más bonos, de cualquier fuente, no cambian nada.
- Reducción de daño — límite base del 75%. Los nodos de Defensa del Despertar suben el propio límite, hasta el 90% con la rama completa; el límite duro del motor es el 95%.
- Evasión de ataque — 75%. Esquivar aturdimiento — 50%. Recuperación de aturdimiento — 65%.
- Resistencia a drenaje y a veneno — 99% cada una. Reducción de duración del veneno — 50%.
- Reducción de reutilización de poderes — 50%.
- Probabilidad de perforación — 95%; una talla de joyería que sube el límite la lleva como máximo al 99%.
- Probabilidad de crítico, de sangrado, penetración de armadura y probabilidad de contraataque terminan simplemente en el 100%.
Confusiones habituales
- La Cadencia de disparo (Taller) acelera solo el fuego automático a distancia — la velocidad cuerpo a cuerpo es su propia mejora, Velocidad cuerpo a cuerpo. Los bonos porcentuales de cadencia de pasivas, artefactos y Despertar afectan a ambos; el estandarte de Rapidez y la runa de Prisa solo al fuego automático, la runa de Ímpetu solo al cuerpo a cuerpo.
- Fortaleza (poder legendario de armadura) hace dos cosas: reduce el daño de ataques y proyectiles enemigos en su porcentaje Y te hace totalmente inmune al veneno — incluido el de los jefes.
- Fortaleza NO reduce el drenaje — el drenaje de vampiros y espectros ignora Fortaleza, el escudo y la Reducción de daño por igual; la Resistencia a drenaje es la única defensa.
- El veneno (cuando no eres inmune) también ignora el escudo y la Reducción de daño — la Resistencia a veneno lo debilita y la Reducción de duración lo acorta.
El drenaje y el veneno atraviesan el escudo — si eso te mata, solo ayuda la Resistencia a drenaje/veneno, no más escudo ni armadura.
Last updated 2026-08-10