← Wiki

Estadísticas de combate explicadas

Qué hace realmente cada estadística de ataque, defensa y daño con el tiempo.

El panel de estadísticas detalladas lista muchos números de combate sin decir qué hacen. Aquí tienes su significado claro — en la pestaña Build ves tu valor actual y en Run lo que realmente está ocurriendo.

Ataque

  • Prob. de crítico — probabilidad de que un golpe haga daño extra; el Daño crítico es el multiplicador cuando ocurre.
  • Prob. de perforación — la bala atraviesa al enemigo y sigue hacia el siguiente. Contra un jefe la probabilidad se divide a la mitad antes del límite (150% sigue dando 75%), y los disparos que siempre perforan atraviesan a un jefe al menos la mitad de las veces.
  • Penetración de armadura — ignora ese % de la armadura del objetivo, recuperando el daño que la armadura bloquearía.
  • Bono de daño a jefes — daño adicional solo contra jefes.
  • Robo de vida — te cura un % del daño que infliges.

Daño con el tiempo

  • Sangrado (Taller) — cada nivel añade 2% de probabilidad de activación (15 niveles = 30%; el equipo y el Santuario se suman a la misma estadística, con un límite del 100%). Se comprueba en cada golpe cuerpo a cuerpo acertado y en los críticos a distancia no encadenados. Una activación inflige por segundo el 20% del daño del golpe que la causó durante 3 segundos: un 60% adicional si se completa. El sangrado ignora la armadura; en los Mundos 7+ cuenta como daño de Poder y la Protección correspondiente puede reducirlo. Los sangrados no se acumulan: una nueva aplicación conserva el DPS más fuerte y renueva la duración.
  • Veneno al golpear — daño con el tiempo que ignora por completo la armadura.
  • Explosión al matar — una muerte detona un % de la vida máx. de la víctima sobre los enemigos cercanos.

Defensa

  • Reducción de daño - % fijo del daño entrante eliminado (con tope).
  • Armadura - resta una cantidad fija a cada golpe, después de la reducción porcentual.
  • Evasión de ataques - probabilidad de esquivar por completo un golpe cuerpo a cuerpo/contacto.
  • Esquiva de aturdimiento - probabilidad de ignorar un aturdimiento; la Reducción acorta los que sí entran.
  • Resistencia a drenaje / veneno - debilita esos efectos, que ignoran la Reducción de daño y por defecto atraviesan el escudo.
  • Regeneración de PS - recuperación pasiva de salud por segundo.

Escudo

  • Escudo — un colchón que absorbe golpes antes que tus PS; se rompe al agotarse.
  • Regeneración del escudo — rellena el escudo gradualmente mientras está activo.
  • Reaparición del escudo — reconstruye el escudo tras romperse.
  • Reflejo del escudo — devuelve un % del daño absorbido al atacante.

Cómo se multiplican los porcentajes de daño

Cada categoría de daño porcentual - equipo, artefactos, runas, Despertar, nodos escalados por hojas - es su propio multiplicador, y las categorías se multiplican entre sí. +50% del equipo y +30% de las runas dan ×1,50 × 1,30 = ×1,95, no el ×1,80 que saldría de sumarlos. Dentro de una misma categoría los porcentajes se suman primero: dos tiradas de +10% de daño en el equipo forman un factor de equipo de ×1,20, no ×1,10 × 1,10. Cuantas más categorías cubra tu build, mayor es el total. La vida máxima funciona igual; el escudo y la regeneración siguen compartiendo un único paréntesis sumado.

La tubería completa del daño

  • Base — tu nivel de daño del Taller; el daño plano del equipo se une a la base (solo a distancia), así que todas las capas siguientes también lo escalan.
  • Árbol de pasivas — un multiplicador independiente sobre la base.
  • % de equipo — todos los porcentajes de daño de tu equipo, sumados y aplicados como un único multiplicador.
  • Artefactos — el bono de daño de artefactos, su propio multiplicador.
  • Runas — los bonos de daño de runas, su propio multiplicador (el cuerpo a cuerpo cuenta aquí su daño de runas, una sola vez).
  • Despertar — los nodos de daño del Despertar, su propio multiplicador.
  • Daño escalado por hojas — su propio multiplicador.
  • Entrenamiento DPS del compañero — multiplica el resultado.
  • Mejoras temporales de hojas — se añaden encima, después de todos esos multiplicadores.
  • Multiplicadores externos, en orden: aura del compañero, Sanctum, En inferioridad (solo a distancia), estandarte, ranura de poder de compañero.

Toca cualquier estadística en Estadísticas detalladas para ver su desglose: muestra exactamente estas capas con tus números, en el orden en que el motor las aplica.

Límites de estadísticas

  • Una estadística en su límite deja de responder — más bonos, de cualquier fuente, no cambian nada.
  • Reducción de daño — límite base del 75%. Los nodos de Defensa del Despertar suben el propio límite, hasta el 90% con la rama completa; el límite duro del motor es el 95%.
  • Evasión de ataque — 75%. Esquivar aturdimiento — 50%. Recuperación de aturdimiento — 65%.
  • Resistencia a drenaje y a veneno — 99% cada una. Reducción de duración del veneno — 50%.
  • Reducción de reutilización de poderes — 50%.
  • Probabilidad de perforación — 95%; una talla de joyería que sube el límite la lleva como máximo al 99%.
  • Probabilidad de crítico, de sangrado, penetración de armadura y probabilidad de contraataque terminan simplemente en el 100%.
  • Ritual del Arraigo (Santuario) eleva el límite de resistencia al drenaje al 99.75%.

Confusiones habituales

  • La Cadencia de disparo (Taller) acelera solo el fuego automático a distancia - la velocidad cuerpo a cuerpo es su propia mejora, Velocidad cuerpo a cuerpo. Los bonos porcentuales de cadencia de pasivas, artefactos y Despertar afectan a ambos; el estandarte de Rapidez y la runa de Prisa solo al fuego automático, la runa de Ímpetu solo al cuerpo a cuerpo.
  • Fortaleza (poder legendario de armadura) hace dos cosas: reduce el daño de ataques y proyectiles enemigos en su porcentaje Y te hace totalmente inmune al veneno - incluido el de los jefes.
  • Fortaleza NO reduce el drenaje - el drenaje de vampiros y espectros ignora Fortaleza y la Reducción de daño, y por defecto también el escudo; la defensa principal es la Resistencia a drenaje, y Sobrecarga de escudo, Escudo de drenaje o Amuleto Vampírico desvían parte al escudo.
  • El veneno (cuando no eres inmune) también ignora la Reducción de daño y, por defecto, el escudo - la Resistencia a veneno lo debilita, la Reducción de duración lo acorta y Sobrecarga de escudo hace que el escudo lo absorba primero.

El drenaje y el veneno atraviesan el escudo por defecto: si eso te mata, sube primero la Resistencia a drenaje/veneno. Sobrecarga de escudo (poder de equipo) hace que el escudo absorba primero veneno y drenaje; Escudo de drenaje (poder de equipo) y el artefacto Amuleto Vampírico envían parte del drenaje de vampiros al escudo.

Last updated 2026-10-23