Conceptos de equipo
Cuatro ranuras con estadísticas fijas, modificadores según rareza, niveles de objeto y engastes de artefactos.
Los materiales los sueltan todos los enemigos, pero el equipo solo lo sueltan los jefes. Cada objeto tiene una estadística de ranura, una rareza, un nivel de objeto y — de Raro en adelante — engarces de artefactos.
Las cuatro ranuras
- Casco — vida fija
- Armadura — reducción de daño
- Arma — daño fijo
- Grebas — esquiva fija
Escalera de rareza
| Rareza | Modificadores | Ranuras |
|---|---|---|
| Común | 0 | 0 |
| Poco común | 1 | 0 |
| Raro | 2 | 0 (20% de probabilidad de 1 ranura) |
| Épico | 3 | 1 (20% de probabilidad de 2 ranuras) |
| Legendario | 4 | 2 |
| Mítico | 5 | 3 |
Rare y Epic tiran su ranura extra al crearse el objeto; el resto de niveles son fijos. Fusionar tira de nuevo el número de ranuras para la nueva rareza y devuelve los artefactos instalados a tu inventario.
Nivel de objeto por mundo y oleada
| Oleada | M1 | M2 | M3 | M4 | M5 | M6 | M7 | M8 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 1300 | 2600 | 3900 | 5200 | 6500 | 7800 | 9100 |
| 100 | 55 | 1355 | 2655 | 3955 | 5255 | 6555 | 7855 | 9155 |
| 500 | 430 | 1730 | 3030 | 4330 | 5630 | 6930 | 8230 | 9530 |
| 1000 | 1000 | 2300 | 3600 | 4900 | 6200 | 7500 | 8800 | 10100 |
| 2000 | 2144 | 3444 | 4744 | 6044 | 7344 | 8644 | 9944 | 11244 |
| 3000 | 3118 | 4418 | 5718 | 7018 | 8318 | 9618 | 10918 | 12218 |
| 4000 | 3871 | 5171 | 6471 | 7771 | 9071 | 10371 | 11671 | 12971 |
| 5000 | 4418 | 5718 | 7018 | 8318 | 9618 | 10918 | 12218 | 13518 |
| 6000 | 4800 | 6100 | 7400 | 8700 | 10000 | 11300 | 12600 | 13900 |
| 7000 | 5057 | 6357 | 7657 | 8957 | 10257 | 11557 | 12857 | 14157 |
| 8000 | 5225 | 6525 | 7825 | 9125 | 10425 | 11725 | 13025 | 14325 |
| 9000 | 5332 | 6632 | 7932 | 9232 | 10532 | 11832 | 13132 | 14432 |
| 10000 | 5400 | 6700 | 8000 | 9300 | 10600 | 11900 | 13200 | 14500 |
La parte de la oleada se satura: se acerca a un límite fijo y nunca lo cruza, mientras que cada mundo suma un escalón fijo. Farmear a fondo un mundo choca con un techo que ninguna cantidad de oleadas supera; subir de mundo vale más que miles de oleadas extra.
El equipo que sueltan los jefes es solo Común o Poco común (aparece un jefe cada 10 oleadas). Las rarezas superiores (de Raro a Legendario) se fabrican, no se encuentran: Fusiona dos objetos de la misma ranura y rareza — y crea lo Mítico en la Forja.
Límite del inventario
El equipo admite 300 objetos. Al alcanzar el límite, un objeto que suelte un jefe NO se recoge — se pierde, no queda en cola, y en su lugar aparece el aviso «Equipo lleno». El contador de la pantalla de Equipo pasa a 300/300 y el menú muestra un punto rojo. Haz sitio fusionando o desguazando; nunca se elimina nada que ya tengas para hacer hueco.
Mejorar un objeto
Un objeto puede mejorarse dos veces con diamantes. El nivel I cuesta 50 y multiplica TODAS las estadísticas del objeto por 1,05; el nivel II cuesta otros 200 y lleva el total a 1,10. El multiplicador afecta a todo el bloque de estadísticas, no solo al bono de ranura.
Dos cosas conviene saber antes de gastar. FUSIONAR NO CONSERVA LA MEJORA — el objeto fusionado es nuevo y parte del nivel de mejora 0, así que fusionar uno de nivel II te cuesta los 250 diamantes completos. Y desguazar solo devuelve esencia; los diamantes de mejora no se recuperan nunca. Mejora la pieza que pienses CONSERVAR.
Poder del objeto
El nivel del objeto escala la estadística base y los modificadores de poder mágico añaden efectos de build. Los poderes épicos se sortean de un fondo común, pero los poderes LEGENDARIOS son específicos de cada ranura: cada tipo de objeto (casco, armadura, botas, arma) tiene su propio conjunto de tres, y un poder de otra ranura nunca puede aparecer en el objeto. Los mundos superiores elevan el nivel de objeto, así que avanzar mundos es la mejora de equipo más rápida.
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Conjunto de estadísticas
Cada objeto genera modificadores de estadística de cuatro categorías. Cuántos depende de la rareza: Poco común 1, Raro 2, Épico 3, Legendario 4, Mítico 5. Rerodar en la Forja cambia cada modificador por otra estadística de la MISMA categoría. Cada pieza lleva además una bonificación de ranura fija (PV máx. en cascos, Daño en armas, etc.) que siempre está presente y nunca se rerroda.
| Categoría | Estadística | Tipo | Desde |
|---|---|---|---|
| ATQ | Daño de Bala | Fija | Poco común |
| ATQ | Penetración Armadura | % | Poco común |
| ATQ | Probabilidad Sangrado | % | Poco común |
| ATQ | Daño Bala % | % | Épico |
| ATQ | Daño C.a.C % | % | Épico |
| DEF | Reducción de daño | % | Poco común |
| DEF | PV Máx | Fija | Poco común |
| DEF | PV Escudo | Fija | Poco común |
| DEF | PV Máx % | % | Épico |
| DEF | Escudo % | % | Épico |
| RES | Resist. Drenaje | % | Poco común |
| RES | Resist. Veneno | % | Poco común |
| RES | Resist. Aturdir | % | Poco común |
| RITMO | Prob. Evasión Ataque | % | Poco común |
| RITMO | Probab. Contraataque | % | Poco común |
| RITMO | Duración Veneno | % | Poco común |
| RITMO | Duración Aturdir | % | Poco común |
| RITMO | Regen % | % | Épico |
Las variantes porcentuales se desbloquean en rareza Épica. Los valores planos (PV máx., Daño, Escudo) escalan con el nivel de objeto; los modificadores porcentuales no.
Last updated 2026-08-16