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Conceptos de equipo

Cuatro ranuras con estadísticas fijas, modificadores según rareza, niveles de objeto y ranuras de artefacto.

Los materiales los sueltan todos los enemigos, pero el equipo solo lo sueltan los jefes. Cada objeto tiene una estadística de ranura, una rareza y un nivel de objeto. Los objetos poco comunes del botín tienen un 5% de probabilidad de llevar 1 ranura de artefacto; los recién fusionados de Raro en adelante siempre tienen al menos 1.

Las cuatro ranuras

  • Casco - vida fija
  • Armadura - reducción de daño
  • Arma - daño fijo
  • Botas - esquiva fija

Escalera de rareza

RarezaModificadoresRanuras
Común00
Poco común10: 95% · 1: 5%
Raro20: 0% · 1: 100%
Épico30: 0% · 1: 80% · 2: 20%
Legendario40: 0% · 1: 85% · 2: 15%
Mítico50: 0% · 1: 60% · 2: 35% · 3: 5%

Los objetos poco comunes del botín tienen un 5% de probabilidad de llevar 1 ranura; los comunes no tienen ninguna. Los rangos de rarezas superiores de la tabla describen la tirada de ranuras de pago. Fusionar hacia raro o superior sortea el número de ranuras de la nueva rareza y conserva el mayor entre ese y el del objeto base, así que un Raro fusionado tiene 1 ranura, un Épico 1 o 2, un Legendario 1 o 2 y un Mítico forjado de 1 a 3; una fusión nunca pierde una ranura. Los artefactos siguen en las ranuras que conserva y el objeto sacrificado devuelve los suyos a tu inventario. Fusionar dos Míticos deja las ranuras de la base tal cual. Los objetos que ya tienes conservan sus ranuras. La ficha del objeto ofrece la tirada de pago para objetos épicos, legendarios y míticos, y para objetos raros antiguos sin ranuras; nunca reduce su número. Los objetos poco comunes no pueden usar la tirada de pago.

Nivel de objeto por mundo y oleada

OleadaM1M2M3M4M5M6M7M8M9M10M11M12
10130026003900520065007800910010400117001300014300
10055135526553955525565557855915510455117551305514355
500430173030304330563069308230953010830121301343014730
100010002300360049006200750088001010011400127001400015300
200021443444474460447344864499441124412544138441514416444
3000311844185718701883189618109181221813518148181611817418
40003871517164717771907110371116711297114271155711687118171
50004418571870188318961810918122181351814818161181741818718
600048006100740087001000011300126001390015200165001780019100
700050576357765789571025711557128571415715457167571805719357
800052256525782591251042511725130251432515625169251822519525
900053326632793292321053211832131321443215732170321833219632
1000054006700800093001060011900132001450015800171001840019700

La parte de la oleada se satura: se acerca a un límite fijo y nunca lo cruza, mientras que cada mundo suma un escalón fijo. Farmear a fondo un mundo choca con un techo que ninguna cantidad de oleadas supera; subir de mundo vale más que miles de oleadas extra.

El equipo que sueltan los jefes es solo Común o Poco común (aparece un jefe cada 10 oleadas). Las rarezas superiores (de Raro a Legendario) se fabrican, no se encuentran: Fusiona dos objetos de la misma ranura y rareza — y crea lo Mítico en la Forja.

Límite del inventario

El equipo admite 300 objetos. Un paquete de 50 huecos más cuesta diamantes (50 por el número de paquete, así que cada paquete cuesta más que el anterior) y es permanente. En el límite, un botín de jefe NO se recoge: se pierde, no queda en cola, y en su lugar aparece el aviso «Equipo lleno». El contador de la pantalla de Equipo muestra el límite y el menú muestra un punto rojo. Desecha o fusiona para hacer sitio; nada de lo que ya tienes se elimina para dar cabida a un botín nuevo.

Mejorar un objeto

Un objeto puede mejorarse dos veces con diamantes. El nivel I cuesta 50 y multiplica TODAS las estadísticas del objeto por 1,05; el nivel II cuesta otros 200 y lleva el total a 1,10. El multiplicador afecta a todo el bloque de estadísticas, no solo al bono de ranura.

Dos cosas conviene saber antes de gastar. FUSIONAR NO CONSERVA LA MEJORA — el objeto fusionado es nuevo y parte del nivel de mejora 0, así que fusionar uno de nivel II te cuesta los 250 diamantes completos. Y desguazar solo devuelve esencia; los diamantes de mejora no se recuperan nunca. Mejora la pieza que pienses CONSERVAR. Fusionar dos Míticos es la excepción: la base conserva sus mejoras.

Poder del objeto

El nivel del objeto escala la estadística base y los modificadores de poder mágico añaden efectos de build. Los poderes épicos se sortean de un fondo común, pero los poderes LEGENDARIOS son específicos de cada ranura: cada tipo de objeto (casco, armadura, botas, arma) tiene su propio conjunto de tres, y un poder de otra ranura nunca puede aparecer en el objeto. Los mundos superiores elevan el nivel de objeto, así que avanzar mundos es la mejora de equipo más rápida.

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Conjunto de estadísticas

Cada objeto genera modificadores de estadística de cuatro categorías. Cuántos depende de la rareza: Poco común 1, Raro 2, Épico 3, Legendario 4, Mítico 5. Rerodar en la Forja cambia cada modificador por otra estadística de la MISMA categoría. Cada pieza lleva además una bonificación de ranura fija (PV máx. en cascos, Daño en armas, etc.) que siempre está presente y nunca se rerroda.

CategoríaEstadísticaTipoDesde
ATQDaño de BalaFijaPoco común
ATQPenetración Armadura%Poco común
ATQProbabilidad Sangrado%Poco común
ATQDaño Bala %%Épico
ATQDaño C.a.C %%Épico
DEFReducción de daño%Poco común
DEFPV MáxFijaPoco común
DEFPV EscudoFijaPoco común
DEFPV Máx %%Épico
DEFEscudo %%Épico
RESResist. Drenaje%Poco común
RESResist. Veneno%Poco común
RESResist. Aturdir%Poco común
RITMOProb. Evasión Ataque%Poco común
RITMOProbab. Contraataque%Poco común
RITMODuración Veneno%Poco común
RITMODuración Aturdir%Poco común
RITMORegeneración %%Épico

Las variantes porcentuales se desbloquean en rareza Épica. Los valores planos (PV máx., Daño, Escudo) escalan con el nivel de objeto; los modificadores porcentuales no.

Last updated 2026-10-23