Rondas nocturnas: Chispas, Llamas y el Farol
El endgame desde Despertar 5: quema una Llama para convertir una partida en Ronda Nocturna y quédate con una bonificación permanente por lo lejos que llegaste.
Desde el Mundo 8 los jefes sueltan Chispas. La forja de Llamas y el Farol se abren en Despertar 5. Veinte Chispas de un mismo aspecto se funden en una Llama, y una Llama no se gasta directamente en poder. La cargas en tu Farol y la llevas a una partida, que se convierte así en una Ronda Nocturna: mucho más dura, con sus propias reglas y sin botín. Lo que conservas es una bonificación permanente proporcional a lo lejos que llegaste con ella.
Cómo funciona
- Las Chispas solo las sueltan los jefes, en el Mundo 8 y superiores.
- Veinte Chispas del mismo aspecto forjan una Llama de ese aspecto.
- Cuando tienes una Llama, INICIAR abre el Farol: carga allí las Llamas y empieza la partida.
- Cargarlas no cuesta nada. Las Llamas solo se consumen cuando la partida arranca.
- Cuanto más lejos llegues, mayor será la bonificación permanente que pague ese aspecto.
Los cuatro aspectos
- Llama de Daño: los Guardianes Nocturnos protegen a los enemigos cercanos del daño por % de vida y del control, y llegan la mitad más de cuerpos para alimentar la Marea. Paga daño.
- Llama de Vida: los enemigos ignoran parte de tus ralentizaciones y aturdimientos y se mueven más rápido, y la Marea tolera menos de ellos y sube sola. Paga vida máxima.
- Llama del Escudo: la Podredumbre te quita una parte de la vida máxima cada pocos segundos, y la curación paga primero esa deuda. Paga escudo máximo.
- Llama del Verdugo: un jefe cada dos oleadas, inmune al daño por % de vida, que se enfurece si permanece al alcance de ataque; un jefe enfurecido quema aceite del farol como un desborde. Paga daño a jefes.
El Farol
Consigues una ranura del Farol en Despertar 5 y otra en cada uno de los niveles 6, 7 y 8, cuatro en total. Despertar 9 y 10 no añaden ranuras. El Farol admite como máximo una Llama de cada aspecto: no se puede cargar una segunda Llama del mismo tipo.
Toda noche tiene la Marea: un medidor que se llena cuando hay demasiados enemigos que han entrado en tu alcance o llevan vivos 2 s. Cada desborde quema una de las tres cargas de aceite del farol, y un desborde sin aceite termina la noche. Cada Llama adicional duplica la velocidad a la que llegan los enemigos, vuelve a dividir entre 2 el daño por % de vida (el Sello) y añade 30 s de Fatiga del Juramento. En el Mundo 8 y superiores la noche también añade Corrupción: +3 con una Llama, +6 con dos, +12 con tres, +20 con cuatro. Los Guardianes, la Podredumbre y la furia no cambian. El multiplicador de dificultad en sí no crece con más Llamas.
Antes de una noche puedes hacer una ofrenda de monedas en el Farol: cada nivel debilita la presión de esa noche un 5%, hasta un 25%, y se paga de nuevo cada noche. El récord de una noche debilitada cuenta por completo.
La bonificación es tu récord
Cada mundo paga a cada aspecto hasta su máximo en cuatro cuartos: uno por tu mejor oleada con una Llama en el Farol, otro con dos Llamas distintas, otro con tres y otro con cuatro. Cada cuarto crece de forma lineal con esa mejor oleada y se completa en la oleada 6000, la misma en todos los mundos: es la propia dificultad del mundo lo que lo hace más difícil. Los récords nunca bajan y los mundos se suman. Las bonificaciones se aplican a todas las partidas posteriores, también a las normales.
Una Ronda Nocturna no da botín alguno: ni monedas, hojas, materiales, Chispas, diamantes ni equipo. Solo cuenta el récord. Quemar una Llama es un intercambio: renuncias a los ingresos de una partida por una bonificación que ya no desaparece.
Empieza con una sola Llama en un mundo que ya superes con holgura. Cada cuarto tiene tope, así que cuando tu récord con una Llama allí llegue a 6000, la siguiente ganancia es una noche con dos Llamas distintas allí o una sola Llama en otro mundo.
Last updated 2026-10-26