← Wiki

Podstawy ekwipunku

Cztery sloty ze statystykami bazowymi, modyfikatory zależne od rzadkości, poziomy przedmiotów i gniazda artefaktów.

Materiały wypadają ze wszystkich wrogów, ale ekwipunek — wyłącznie z bossów. Każdy przedmiot ma statystykę slotu, rzadkość i poziom przedmiotu. Niepospolite łupy mają 5% szans na 1 gniazdo artefaktu; nowo połączone przedmioty od rzadkich wzwyż zawsze mają co najmniej 1.

Cztery sloty

  • Hełm - stałe HP
  • Zbroja - redukcja obrażeń
  • Broń - stałe obrażenia
  • Buty - stały unik

Drabina rzadkości

RzadkośćModyfikatoryGniazda
Pospolita00
Niepospolita10: 95% · 1: 5%
Rzadka20: 0% · 1: 100%
Epicka30: 0% · 1: 80% · 2: 20%
Legendarna40: 0% · 1: 85% · 2: 15%
Mityczna50: 0% · 1: 60% · 2: 35% · 3: 5%

Niepospolite łupy mają 5% szans na 1 gniazdo; pospolite nie mają gniazd. Zakresy wyższych rzadkości w tabeli opisują płatne przelosowanie gniazd. Łączenie do rzadkiego lub wyżej losuje liczbę gniazd nowej rzadkości i zachowuje lepszą z niej i z przedmiotu bazowego, więc połączony Rzadki ma 1 gniazdo, Epicki 1 albo 2, Legendarny 1 albo 2, a wykuty Mityczny od 1 do 3; łączenie nigdy nie odbiera gniazda. Artefakty zostają w zachowanych gniazdach, a poświęcony przedmiot oddaje swoje do plecaka. Łączenie dwóch Mitycznych zostawia gniazda bazy bez zmian. Przedmioty, które już masz, zachowują swoje gniazda. W karcie przedmiotu płatne przelosowanie jest dostępne dla epickich, legendarnych i mitycznych przedmiotów oraz starszych rzadkich bez gniazd; nigdy nie obniża liczby gniazd. Niepospolite przedmioty nie mogą korzystać z płatnego przelosowania.

Poziom przedmiotu wg świata i fali

FalaŚ1Ś2Ś3Ś4Ś5Ś6Ś7Ś8Ś9Ś10Ś11Ś12
10130026003900520065007800910010400117001300014300
10055135526553955525565557855915510455117551305514355
500430173030304330563069308230953010830121301343014730
100010002300360049006200750088001010011400127001400015300
200021443444474460447344864499441124412544138441514416444
3000311844185718701883189618109181221813518148181611817418
40003871517164717771907110371116711297114271155711687118171
50004418571870188318961810918122181351814818161181741818718
600048006100740087001000011300126001390015200165001780019100
700050576357765789571025711557128571415715457167571805719357
800052256525782591251042511725130251432515625169251822519525
900053326632793292321053211832131321443215732170321833219632
1000054006700800093001060011900132001450015800171001840019700

Człon zależny od fali nasyca się — dobija do stałej granicy i nigdy jej nie przekracza — a każdy świat dokłada stały krok. Grind w jednym świecie trafia w sufit, którego nie skruszy żadna liczba fal; wejście świat wyżej daje więcej niż tysiące kolejnych fal.

Ekwipunek z bossów jest tylko Pospolity lub Niepospolity (boss pojawia się co 10 fal). Wyższe rzadkości (od Rzadkiego do Legendarnego) się wytwarza, nie znajduje: Scal dwa przedmioty tego samego slotu i rzadkości, a Mityczne twórz w Kuźni.

Limit ekwipunku

Ekwipunek mieści 300 przedmiotów. Pakiet 50 dodatkowych miejsc kosztuje diamenty (50 razy numer pakietu, więc każdy kolejny jest droższy) i jest stały. Przy limicie drop z bossa NIE jest zbierany - przepada, nie czeka w kolejce, a zamiast tego pojawia się ostrzeżenie „Ekwipunek pełny". Licznik na ekranie Ekwipunku pokazuje limit, a menu pokazuje czerwoną kropkę. Rozbierz lub połącz przedmioty, by zrobić miejsce; nic, co już posiadasz, nie jest usuwane, by zmieścić nowy łup.

Ulepszanie przedmiotu

Przedmiot można ulepszyć dwa razy za diamenty. Poziom I kosztuje 50 i mnoży KAŻDĄ statystykę przedmiotu przez 1,05; poziom II kosztuje kolejne 200 i podnosi łącznie do 1,10. Mnożnik obejmuje cały blok statystyk, nie tylko bonus slotu.

Dwie rzeczy warto wiedzieć przed wydaniem. SCALANIE NIE PRZENOSI ULEPSZENIA — scalony przedmiot jest nowy i ma poziom ulepszenia 0, więc oddając w scalenie przedmiot z poziomem II tracisz pełne 250 diamentów. Rozbiórka zwraca wyłącznie esencję; diamenty za ulepszenie nie wracają nigdy. Ulepszaj to, co zamierzasz ZATRZYMAĆ. Wyjątkiem jest scalanie dwóch mythiców: baza zachowuje ulepszenia.

Siła przedmiotu

Poziom przedmiotu skaluje statystykę bazową, a modyfikatory mocy magicznych dodają efekty buildu. Moce epickie losują się z jednej wspólnej puli, ale moce LEGENDARNE są przypisane do slotu — każdy typ przedmiotu (hełm, pancerz, buty, broń) ma własny zestaw trzech, a moc z innego slotu nigdy nie wypadnie na danym przedmiocie. Wyższe światy podnoszą poziom przedmiotów, więc pchanie światów to najszybszy upgrade ekwipunku.

Przeglądaj wszystkie

Pula statystyk

Każdy przedmiot losuje modyfikatory statystyk z czterech kategorii. Ile ich będzie, zależy od rzadkości — Niepospolity 1, Rzadki 2, Epicki 3, Legendarny 4, Mityczny 5. Przelosowanie w Kuźni zamienia każdy modyfikator na inną statystykę z TEJ SAMEJ kategorii. Każdy przedmiot ma też stały bonus slotu (Maks. HP na hełmach, Obrażenia na broni itd.), który jest zawsze obecny i nigdy nie jest przelosowywany.

KategoriaStatystykaTypOd
ATKObrażenia pociskuStałaNiepospolita
ATKPrzebicie pancerza%Niepospolita
ATKSzansa krwawienia%Niepospolita
ATKObrażenia pocisku %%Epicka
ATKObrażenia wręcz %%Epicka
OBRRedukcja obrażeń%Niepospolita
OBRMaks. PŻStałaNiepospolita
OBRPŻ tarczyStałaNiepospolita
OBRMaks. PŻ %%Epicka
OBRTarcza %%Epicka
ODPOdporność na wysysanie%Niepospolita
ODPOdporność na truciznę%Niepospolita
ODPOdporność na ogłuszenie%Niepospolita
TEMPOSzansa uniku ataku%Niepospolita
TEMPOSzansa kontrataku%Niepospolita
TEMPOCzas trucizny%Niepospolita
TEMPOCzas ogłuszenia%Niepospolita
TEMPORegeneracja %%Epicka

Warianty procentowe odblokowują się od rzadkości Epickiej. Wartości płaskie (Maks. HP, Obrażenia, Tarcza) rosną z poziomem przedmiotu; modyfikatory procentowe nie.

Last updated 2026-10-23