← Wiki

Nocne rundy: Iskry, Płomienie i Latarnia

Endgame od Przebudzenia 5: spal Płomień, żeby zamienić rundę w Nocną Rundę, i zachowaj trwały bonus za to, jak głęboko zaszedłeś.

Od Świata 8 bossowie upuszczają Iskry. Wykuwanie Płomieni i Latarnia otwierają się na Przebudzeniu 5. Dwadzieścia Iskier jednego aspektu zlewa się w Płomień, a Płomienia nie wydaje się wprost na moc. Ładujesz go do Latarni i zabierasz w rundę, która staje się przez to Nocną Rundą: dużo trudniejszą, toczoną według własnych zasad i bez żadnych łupów. To, co zostaje, to trwały bonus zależny od tego, jak daleko z nim doszedłeś.

Jak to działa

  • Iskry wypadają wyłącznie z bossów, w Świecie 8 i wyżej.
  • Dwadzieścia Iskier tego samego aspektu daje jeden Płomień tego aspektu.
  • Gdy masz Płomień, START otwiera Latarnię: załaduj do niej Płomienie i zacznij rundę.
  • Załadowanie nic nie kosztuje. Płomienie znikają dopiero w chwili startu rundy.
  • Im dalej zajdziesz, tym większy trwały bonus płaci od tej pory ten aspekt.

Cztery aspekty

  • Płomień Obrażeń: Nocni Strażnicy osłaniają wrogów wokół siebie przed obrażeniami z % zdrowia i kontrolą, a na tor wchodzi półtora raza więcej ciał, które karmią Przypływ. Płaci obrażeniami.
  • Płomień Życia: wrogowie ignorują część twoich spowolnień i ogłuszeń i poruszają się szybciej, a Przypływ toleruje ich mniej i rośnie sam z siebie. Płaci maks. zdrowiem.
  • Płomień Tarczy: Zgnilizna zabiera kawałek maks. zdrowia co kilka sekund, a leczenie najpierw spłaca ten dług. Płaci maks. tarczą.
  • Płomień Pogromcy: boss co drugą falę, odporny na obrażenia z % zdrowia, wpadający w szał, gdy za długo pozostaje w zasięgu ataku, a rozszalały boss spala oliwę z latarni jak przelanie. Płaci obrażeniami wobec bossów.

Latarnia

Jedno miejsce w Latarni dostajesz na Przebudzeniu 5 i po jednym na 6, 7 i 8, czyli cztery łącznie. Przebudzenie 9 i 10 nie dokłada miejsc. Latarnia mieści najwyżej jeden Płomień każdego aspektu: drugiego Płomienia tego samego rodzaju nie da się załadować.

Każda noc ma Przypływ: miernik, który wypełnia się, gdy zbyt wielu wrogów weszło w twój zasięg lub żyje od 2 s. Każde przelanie spala jeden z trzech ładunków oliwy z latarni, a przelanie bez oliwy kończy noc. Każdy kolejny Płomień podwaja tempo, w jakim nadchodzą wrogowie, dzieli obrażenia z % zdrowia przez kolejne 2 (Pieczęć) i dodaje 30 s Zmęczenia Przysięgi. W Świecie 8 i wyżej noc dodaje też Skażenie: +3 z jednym Płomieniem, +6 z dwoma, +12 z trzema, +20 z czterema. Strażnicy, Zgnilizna i szał się nie zmieniają. Sam mnożnik trudności nie rośnie z kolejnymi Płomieniami.

Przed nocą możesz złożyć w Latarni ofiarę z monet: każdy stopień osłabia presję tej nocy o 5%, najwyżej o 25%, i płacisz ją od nowa za każdą noc. Rekord osłabionej nocy liczy się w pełni.

Bonus to twój rekord

Każdy świat płaci każdemu aspektowi do jego maksimum w czterech ćwierciach: jedna za najlepszą falę z jednym Płomieniem w Latarni, jedna z dwoma różnymi Płomieniami, jedna z trzema, jedna z czterema. Każda ćwierć rośnie liniowo z tą najlepszą falą i jest pełna na fali 6000, tej samej w każdym świecie: to własna trudność świata sprawia, że jest trudniej. Rekordy nigdy nie spadają, a światy się sumują. Bonusy działają we wszystkich późniejszych rundach, także zwykłych.

Nocna Runda nie daje żadnych łupów: ani monet, liści, materiałów, Iskier, diamentów, ani ekwipunku. Liczy się tylko rekord. Spalenie Płomienia to wymiana: oddajesz dochód z jednej rundy za bonus, który już nie zniknie.

Zacznij od jednego Płomienia w świecie, który przechodzisz spokojnie. Każda ćwierć ma swój limit, więc gdy twój rekord z jednym Płomieniem w danym świecie sięgnie 6000, kolejny zysk to noc z dwoma różnymi Płomieniami w tym świecie albo jeden Płomień w innym.

Last updated 2026-10-26