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Nachtläufe: Funken, Flammen und die Laterne

Das Endgame ab Erwachen 5: Verbrenne eine Flamme, um einen Lauf zum Nachtlauf zu machen, und behalte einen dauerhaften Bonus dafür, wie tief du gekommen bist.

Ab Welt 8 lassen Bosse Funken fallen. Das Schmieden von Flammen und die Laterne öffnen sich bei Erwachen 5. Zwanzig Funken eines Aspekts verschmelzen zu einer Flamme, und eine Flamme gibst du nicht direkt für Macht aus. Du lädst sie in deine Laterne und nimmst sie mit in einen Lauf, der dadurch zum Nachtlauf wird: weit schwerer, mit eigenen Regeln und ohne Beute. Was bleibt, ist ein dauerhafter Bonus, der sich danach richtet, wie weit du damit gekommen bist.

So funktioniert es

  • Funken fallen nur von Bossen, in Welt 8 und höher.
  • Zwanzig Funken desselben Aspekts schmieden eine Flamme dieses Aspekts.
  • Sobald du eine Flamme hast, öffnet START die Laterne: Lade dort Flammen und starte den Lauf.
  • Das Bestücken kostet nichts. Die Flammen werden erst beim Start des Laufs verbraucht.
  • Je weiter du kommst, desto größer der dauerhafte Bonus, den dieser Aspekt von da an zahlt.

Die vier Aspekte

  • Flamme des Schadens: Nachtwächter schirmen die Gegner um sich herum gegen Schaden nach Max-LP und Kontrolle ab, und anderthalbmal so viele Leiber kommen, um die Flut zu speisen. Zahlt Schaden.
  • Flamme des Lebens: Gegner ignorieren einen Teil deiner Verlangsamungen und Betäubungen und laufen schneller, und die Flut duldet weniger von ihnen und steigt von allein. Zahlt max. Leben.
  • Flamme des Schilds: Fäulnis nimmt dir alle paar Sekunden ein Stück max. Leben, und Heilung zahlt erst diese Schuld ab. Zahlt max. Schild.
  • Flamme des Bezwingers: jede zweite Welle ein Boss, immun gegen Schaden nach Max-LP, der in Raserei gerät, wenn er zu lange in Angriffsreichweite bleibt; ein rasender Boss verbrennt Laternenöl wie ein Durchbruch. Zahlt Bossschaden.

Die Laterne

Einen Laternenplatz bekommst du bei Erwachen 5 und je einen weiteren bei 6, 7 und 8, insgesamt vier. Erwachen 9 und 10 bringen keine weiteren Plätze. Die Laterne fasst höchstens eine Flamme je Aspekt: Eine zweite Flamme derselben Art lässt sich nicht einsetzen.

Jede Nacht hat die Flut: eine Anzeige, die sich füllt, sobald zu viele Gegner in deine Reichweite gekommen sind oder 2 s leben. Jeder Durchbruch verbrennt eine von drei Ladungen Laternenöl, und ein Durchbruch ohne Öl beendet die Nacht. Jede weitere Flamme verdoppelt, wie schnell Gegner eintreffen, teilt Schaden nach Max-LP erneut durch 2 (das Siegel) und fügt 30 s Schwur-Erschöpfung hinzu. In Welt 8 und höher bringt die Nacht auch Verderbnis: +3 mit einer Flamme, +6 mit zwei, +12 mit drei, +20 mit vier. Wächter, Fäulnis und Raserei bleiben gleich. Der Schwierigkeitsmultiplikator selbst wächst mit weiteren Flammen nicht.

Vor einer Nacht kannst du in der Laterne eine Opfergabe aus Münzen bringen: Jede Stufe schwächt den Druck dieser Nacht um 5%, bis zu 25%, und wird für jede Nacht neu bezahlt. Der Rekord einer geschwächten Nacht zählt voll.

Der Bonus ist dein Rekord

Jede Welt zahlt jedem Aspekt bis zu seinem Maximum in vier Vierteln: eines für deine beste Welle mit einer Flamme in der Laterne, eines mit zwei verschiedenen Flammen, eines mit drei, eines mit vier. Jedes Viertel wächst linear mit dieser besten Welle und ist bei Welle 6000 voll, derselben in jeder Welt: Die eigene Schwierigkeit der Welt ist es, die es schwerer macht. Rekorde sinken nie, und Welten addieren sich. Boni gelten für alle späteren Läufe, auch für gewöhnliche.

Ein Nachtlauf bringt überhaupt keine Beute: keine Münzen, Blätter, Materialien, Funken, Diamanten oder Ausrüstung. Nur der Rekord zählt. Eine Flamme zu verbrennen ist ein Tausch: Du gibst das Einkommen eines Laufs auf für einen Bonus, der nie wieder verschwindet.

Fang mit einer einzigen Flamme in einer Welt an, die du bequem schaffst. Jedes Viertel ist gedeckelt: Steht dein Rekord mit einer Flamme dort bei 6000, bringt als Nächstes eine Nacht mit zwei verschiedenen Flammen dort oder eine einzelne Flamme in einer anderen Welt etwas.

Last updated 2026-10-26