Skażenie
Wrodzona wrogość Światów 8+: rośnie sama co 300 fal — wrogowie biją mocniej, leczenie słabnie, materiały sypią się obficiej.
Skażenie jest wpisane w światy aktu — to nie jest ustawienie. Świat 7 jest wyjątkiem: nigdy nie zyskuje Skażenia i przez całą swoją głębię zostaje na C0. Drabina zaczyna się w Świecie 8, który wchodzi na C1, a każdy kolejny świat aktu wchodzi o poziom wyżej. Dalej poziom rośnie o 1 co 300 fal — przy wejściu w fale 301, 601, 901… — aż do limitu C24. Nie da się go obniżyć, wstrzymać ani wyłączyć. Samo Skażenie nie mnoży HP wrogów; nadal obowiązuje zwykły wzrost HP wynikający ze świata i fali.
Co robi każdy poziom
- Obrażenia wrogów są mnożone przez 1 + 0,35 × C - dotyczy to każdego ataku, pocisku i zadającej obrażenia umiejętności bossa
- Każdy wróg, łącznie z bossami, zyskuje +1% uniku za poziom (C24 → +24%); moc kompana Echolokacja tłumi go jak każdy inny unik
- Leczenie HP gracza jest dzielone przez 1 + 0,25 × C; wskrzeszenia i odnawianie tarczy nie są leczeniem
- Od C13 regeneracja jest tłumiona po raz drugi. Dotyczy to tylko pasywnej regeneracji HP i aur leczących, nigdy kradzieży życia ani leczenia za zabójstwo. Przy C24 regeneracja zachowuje 3,57% surowej wartości, leczenie za zabójstwo 14,3%, a kradzież życia 7,43%, przed innymi modyfikatorami
- W Światach 7+ surowa redukcja obrażeń ma limit 90%. Pierwsze 75% jest bezpieczne, a tylko nadwyżka jest dzielona przez 1 + 0,25 × C (90% zmienia się w 87% przy C1, 78,75% przy C12 i 77,14% przy C24)
- 0,6% × C obrażeń wroga, które mogłaby pochłonąć tarcza, trafia bezpośrednio w HP przed tarczą, redukcją obrażeń i pancerzem. Przy C12 jest to 7,2%, a przy C24 14,4%, z limitem 2% maks. HP na trafienie lub na sekundę dla obrażeń ciągłych
- Twoje obrażenia liczone z maks. PŻ wroga (Pierścień Ognia, Krwawiciel Bossów) są dzielone przez 1 + 0,075 × C (C24 → ÷2,8); bonus Krwawiciela do szansy na łup pozostaje bez zmian
- Udany zrzut materiału dostaje średnio +6% ilości za poziom dzięki losowemu zaokrąglaniu; u bossa liczy się poziom, na którym się pojawił. Szansa na zrzut i nagrody monet pozostają bez zmian, poza szansą na Iskry, która rośnie z każdym poziomem
- W nowych rundach wrogowie ignorują 2% × C spowolnień, ogłuszeń, zamrożeń i tłumienia uników od kompanów (aury kompanów), do 48% przy C24. Działa to w Światach 8+ powyżej C0 i w Próbach w każdym świecie; C0 daje 0%.
Echo Skażenia
- Kradzież życia natychmiast przywraca zdrowie. Echo zamienia następnie część faktycznie odzyskanego HP w dług; liczy się też rzeczywisty przyrost tarczy z nadwyżki Aury Kradzieży Życia. Zmarnowane nadleczenie nie tworzy długu.
- Dług stopniowo odejmuje HP. Omija pancerz, tarczę, unik i odporność na drain, może zabić i pozostaje po śmierci wrogów. Zwykła regeneracja nie tworzy Echo.
- Każda kolejna kradzież życia, która coś przywróci, zwiększa dług i odnawia czas jego spłaty. Łączny pozostały dług nie przekracza maksymalnego HP. Przy C24 odzyskanie 100 HP dodaje 24 HP długu do spłaty przez maksymalnie 3 sekundy.
- Pierścień Postać Zjawy blokuje powstawanie nowego długu podczas fazowania, ale nie usuwa już istniejącego.
- W nowych rundach udany ratunek Krwawej Przysięgi usuwa cały istniejący dług Echo. Cena pozostaje: 1 HP, rozbita tarcza i 10 sekund bez leczenia oraz odbudowy tarczy.
Echo według poziomu Skażenia
| Skażenie | Dług z odzyskanej wartości | Czas spłaty |
|---|---|---|
| C1 | 0.042% | 0.2 s |
| C6 | 1.5% | 0.332 s |
| C12 | 6% | 0.84 s |
| C18 | 13.5% | 1.73 s |
| C24 | 24% | 3 s |
Chłód
- Ziąb: Skażenie spowalnia Twoje ataki bronią o 1% na poziom (24% na C24)
- Kruchość: gdy Twoja tarcza jest przełamana lub pusta, przyjmujesz o 1% więcej obrażeń od wrogów na poziom (24% na C24)
- Roztrzaskanie: niektóre kruche wrogie jednostki wybuchają, gdy giną w zasięgu twojej walki wręcz - środkowy członek paczki Rimebound, przełamana formacja w Świecie 11, wróg po wstrząsie termicznym w Świecie 12. Wybuch rani tylko CIEBIE, rośnie o 2,5% na poziom i nigdy nie zabiera więcej niż 12% twoich PŻ + tarczy na trafienie. Zabijaj takich nosicieli z dystansu
- Twoje własne zamrożenia (moc kompana Mróz, pierścień Sygnet Wiecznego Mrozu) czynią wrogów kruchymi dla twojego amuletu Lodowy Wyrok, ale samo zamrożenie nie uzbraja Roztrzaskania przeciw tobie; wywołanie wstrząsu termicznego w Świecie 12 nadal uzbraja zagrożenie tego świata
Poziomy Skażenia
| Skażenie | Obrażenia wrogów | Unik wrogów | Leczenie | Leczenie z kradzieży życia | Regeneracja | Obrażenia % PŻ | Materiały | Ziąb | Kruchość |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| C0 | ×1 | +0% | 100% | 100% | 100% | ÷1 | ×1 | −0% | +0% |
| C1 | ×1.35 | +1% | 80% | 78.4% | 80% | ÷1.075 | ×1.06 | −1% | +1% |
| C2 | ×1.7 | +2% | 66.7% | 64% | 66.7% | ÷1.15 | ×1.12 | −2% | +2% |
| C3 | ×2.05 | +3% | 57.1% | 53.7% | 57.1% | ÷1.225 | ×1.18 | −3% | +3% |
| C4 | ×2.4 | +4% | 50% | 46% | 50% | ÷1.3 | ×1.24 | −4% | +4% |
| C5 | ×2.75 | +5% | 44.4% | 40% | 44.4% | ÷1.375 | ×1.3 | −5% | +5% |
| C6 | ×3.1 | +6% | 40% | 35.2% | 40% | ÷1.45 | ×1.36 | −6% | +6% |
| C7 | ×3.45 | +7% | 36.4% | 31.3% | 36.4% | ÷1.525 | ×1.42 | −7% | +7% |
| C8 | ×3.8 | +8% | 33.3% | 28% | 33.3% | ÷1.6 | ×1.48 | −8% | +8% |
| C9 | ×4.15 | +9% | 30.8% | 25.2% | 30.8% | ÷1.675 | ×1.54 | −9% | +9% |
| C10 | ×4.5 | +10% | 28.6% | 22.9% | 28.6% | ÷1.75 | ×1.6 | −10% | +10% |
| C11 | ×4.85 | +11% | 26.7% | 20.8% | 26.7% | ÷1.825 | ×1.66 | −11% | +11% |
| C12 | ×5.2 | +12% | 25% | 19% | 25% | ÷1.9 | ×1.72 | −12% | +12% |
| C13 | ×5.55 | +13% | 23.5% | 17.4% | 23% | ÷1.975 | ×1.78 | −13% | +13% |
| C14 | ×5.9 | +14% | 22.2% | 16% | 20.5% | ÷2.05 | ×1.84 | −14% | +14% |
| C15 | ×6.25 | +15% | 21.1% | 14.7% | 17.7% | ÷2.125 | ×1.9 | −15% | +15% |
| C16 | ×6.6 | +16% | 20% | 13.6% | 15% | ÷2.2 | ×1.96 | −16% | +16% |
| C17 | ×6.95 | +17% | 19% | 12.6% | 12.5% | ÷2.275 | ×2.02 | −17% | +17% |
| C18 | ×7.3 | +18% | 18.2% | 11.6% | 10.4% | ÷2.35 | ×2.08 | −18% | +18% |
| C19 | ×7.65 | +19% | 17.4% | 10.8% | 8.61% | ÷2.425 | ×2.14 | −19% | +19% |
| C20 | ×8 | +20% | 16.7% | 10% | 7.14% | ÷2.5 | ×2.2 | −20% | +20% |
| C21 | ×8.35 | +21% | 16% | 9.28% | 5.95% | ÷2.575 | ×2.26 | −21% | +21% |
| C22 | ×8.7 | +22% | 15.4% | 8.62% | 4.99% | ÷2.65 | ×2.32 | −22% | +22% |
| C23 | ×9.05 | +23% | 14.8% | 8% | 4.21% | ÷2.725 | ×2.38 | −23% | +23% |
| C24 | ×9.4 | +24% | 14.3% | 7.43% | 3.57% | ÷2.8 | ×2.44 | −24% | +24% |
Wartości są liczone na żywo z bieżących danych gry. Leczenie pokazuje sam wpływ Skażenia przed efektami takimi jak Prałat Nicości. Materiały oznaczają oczekiwaną ilość po udanym zrzucie, a nie jego szansę.
Jak rośnie Skażenie
- Wzrost następuje przy WEJŚCIU w falę 301 / 601 / 901… - boss z fali 300 zawsze pojawia się na starym poziomie
- Plakietka Skażenia na HUD zawsze pokazuje bieżący poziom i dokładną falę następnego wzrostu
- Świat 8 osiąga C24 na fali 6901; Świat 9 na fali 6601
Światy 1–7 zawsze mają C0. Dalsze światy mają własny harmonogram Skażenia. Próby korzystają z zasad wydarzenia: starsze pozostają przy C0, a nowy format turniejowy ma wspólną krzywą Skażenia.
Jeśli głęboki push staje, sprawdź najpierw sustain: leczenie słabnie z każdym poziomem, więc buildy oparte o lifesteal i regenerację czują wzrost najwcześniej. Fala następnego wzrostu jest zawsze na HUD — planuj głębokie pushe wokół niej.
Last updated 2026-10-23