← Wiki

Skażenie

Wrodzona wrogość Światów 8+: rośnie sama co 300 fal — wrogowie biją mocniej, leczenie słabnie, materiały sypią się obficiej.

Skażenie jest wpisane w światy aktu — to nie jest ustawienie. Świat 7 jest wyjątkiem: nigdy nie zyskuje Skażenia i przez całą swoją głębię zostaje na C0. Drabina zaczyna się w Świecie 8, który wchodzi na C1, a każdy kolejny świat aktu wchodzi o poziom wyżej. Dalej poziom rośnie o 1 co 300 fal — przy wejściu w fale 301, 601, 901… — aż do limitu C24. Nie da się go obniżyć, wstrzymać ani wyłączyć. Samo Skażenie nie mnoży HP wrogów; nadal obowiązuje zwykły wzrost HP wynikający ze świata i fali.

Co robi każdy poziom

  • Obrażenia wrogów są mnożone przez 1 + 0,35 × C - dotyczy to każdego ataku, pocisku i zadającej obrażenia umiejętności bossa
  • Każdy wróg, łącznie z bossami, zyskuje +1% uniku za poziom (C24 → +24%); moc kompana Echolokacja tłumi go jak każdy inny unik
  • Leczenie HP gracza jest dzielone przez 1 + 0,25 × C; wskrzeszenia i odnawianie tarczy nie są leczeniem
  • Od C13 regeneracja jest tłumiona po raz drugi. Dotyczy to tylko pasywnej regeneracji HP i aur leczących, nigdy kradzieży życia ani leczenia za zabójstwo. Przy C24 regeneracja zachowuje 3,57% surowej wartości, leczenie za zabójstwo 14,3%, a kradzież życia 7,43%, przed innymi modyfikatorami
  • W Światach 7+ surowa redukcja obrażeń ma limit 90%. Pierwsze 75% jest bezpieczne, a tylko nadwyżka jest dzielona przez 1 + 0,25 × C (90% zmienia się w 87% przy C1, 78,75% przy C12 i 77,14% przy C24)
  • 0,6% × C obrażeń wroga, które mogłaby pochłonąć tarcza, trafia bezpośrednio w HP przed tarczą, redukcją obrażeń i pancerzem. Przy C12 jest to 7,2%, a przy C24 14,4%, z limitem 2% maks. HP na trafienie lub na sekundę dla obrażeń ciągłych
  • Twoje obrażenia liczone z maks. PŻ wroga (Pierścień Ognia, Krwawiciel Bossów) są dzielone przez 1 + 0,075 × C (C24 → ÷2,8); bonus Krwawiciela do szansy na łup pozostaje bez zmian
  • Udany zrzut materiału dostaje średnio +6% ilości za poziom dzięki losowemu zaokrąglaniu; u bossa liczy się poziom, na którym się pojawił. Szansa na zrzut i nagrody monet pozostają bez zmian, poza szansą na Iskry, która rośnie z każdym poziomem
  • W nowych rundach wrogowie ignorują 2% × C spowolnień, ogłuszeń, zamrożeń i tłumienia uników od kompanów (aury kompanów), do 48% przy C24. Działa to w Światach 8+ powyżej C0 i w Próbach w każdym świecie; C0 daje 0%.

Echo Skażenia

  • Kradzież życia natychmiast przywraca zdrowie. Echo zamienia następnie część faktycznie odzyskanego HP w dług; liczy się też rzeczywisty przyrost tarczy z nadwyżki Aury Kradzieży Życia. Zmarnowane nadleczenie nie tworzy długu.
  • Dług stopniowo odejmuje HP. Omija pancerz, tarczę, unik i odporność na drain, może zabić i pozostaje po śmierci wrogów. Zwykła regeneracja nie tworzy Echo.
  • Każda kolejna kradzież życia, która coś przywróci, zwiększa dług i odnawia czas jego spłaty. Łączny pozostały dług nie przekracza maksymalnego HP. Przy C24 odzyskanie 100 HP dodaje 24 HP długu do spłaty przez maksymalnie 3 sekundy.
  • Pierścień Postać Zjawy blokuje powstawanie nowego długu podczas fazowania, ale nie usuwa już istniejącego.
  • W nowych rundach udany ratunek Krwawej Przysięgi usuwa cały istniejący dług Echo. Cena pozostaje: 1 HP, rozbita tarcza i 10 sekund bez leczenia oraz odbudowy tarczy.

Echo według poziomu Skażenia

SkażenieDług z odzyskanej wartościCzas spłaty
C10.042%0.2 s
C61.5%0.332 s
C126%0.84 s
C1813.5%1.73 s
C2424%3 s

Chłód

  • Ziąb: Skażenie spowalnia Twoje ataki bronią o 1% na poziom (24% na C24)
  • Kruchość: gdy Twoja tarcza jest przełamana lub pusta, przyjmujesz o 1% więcej obrażeń od wrogów na poziom (24% na C24)
  • Roztrzaskanie: niektóre kruche wrogie jednostki wybuchają, gdy giną w zasięgu twojej walki wręcz - środkowy członek paczki Rimebound, przełamana formacja w Świecie 11, wróg po wstrząsie termicznym w Świecie 12. Wybuch rani tylko CIEBIE, rośnie o 2,5% na poziom i nigdy nie zabiera więcej niż 12% twoich PŻ + tarczy na trafienie. Zabijaj takich nosicieli z dystansu
  • Twoje własne zamrożenia (moc kompana Mróz, pierścień Sygnet Wiecznego Mrozu) czynią wrogów kruchymi dla twojego amuletu Lodowy Wyrok, ale samo zamrożenie nie uzbraja Roztrzaskania przeciw tobie; wywołanie wstrząsu termicznego w Świecie 12 nadal uzbraja zagrożenie tego świata

Poziomy Skażenia

SkażenieObrażenia wrogówUnik wrogówLeczenieLeczenie z kradzieży życiaRegeneracjaObrażenia % PŻMateriałyZiąbKruchość
C0×1+0%100%100%100%÷1×1−0%+0%
C1×1.35+1%80%78.4%80%÷1.075×1.06−1%+1%
C2×1.7+2%66.7%64%66.7%÷1.15×1.12−2%+2%
C3×2.05+3%57.1%53.7%57.1%÷1.225×1.18−3%+3%
C4×2.4+4%50%46%50%÷1.3×1.24−4%+4%
C5×2.75+5%44.4%40%44.4%÷1.375×1.3−5%+5%
C6×3.1+6%40%35.2%40%÷1.45×1.36−6%+6%
C7×3.45+7%36.4%31.3%36.4%÷1.525×1.42−7%+7%
C8×3.8+8%33.3%28%33.3%÷1.6×1.48−8%+8%
C9×4.15+9%30.8%25.2%30.8%÷1.675×1.54−9%+9%
C10×4.5+10%28.6%22.9%28.6%÷1.75×1.6−10%+10%
C11×4.85+11%26.7%20.8%26.7%÷1.825×1.66−11%+11%
C12×5.2+12%25%19%25%÷1.9×1.72−12%+12%
C13×5.55+13%23.5%17.4%23%÷1.975×1.78−13%+13%
C14×5.9+14%22.2%16%20.5%÷2.05×1.84−14%+14%
C15×6.25+15%21.1%14.7%17.7%÷2.125×1.9−15%+15%
C16×6.6+16%20%13.6%15%÷2.2×1.96−16%+16%
C17×6.95+17%19%12.6%12.5%÷2.275×2.02−17%+17%
C18×7.3+18%18.2%11.6%10.4%÷2.35×2.08−18%+18%
C19×7.65+19%17.4%10.8%8.61%÷2.425×2.14−19%+19%
C20×8+20%16.7%10%7.14%÷2.5×2.2−20%+20%
C21×8.35+21%16%9.28%5.95%÷2.575×2.26−21%+21%
C22×8.7+22%15.4%8.62%4.99%÷2.65×2.32−22%+22%
C23×9.05+23%14.8%8%4.21%÷2.725×2.38−23%+23%
C24×9.4+24%14.3%7.43%3.57%÷2.8×2.44−24%+24%

Wartości są liczone na żywo z bieżących danych gry. Leczenie pokazuje sam wpływ Skażenia przed efektami takimi jak Prałat Nicości. Materiały oznaczają oczekiwaną ilość po udanym zrzucie, a nie jego szansę.

Jak rośnie Skażenie

  • Wzrost następuje przy WEJŚCIU w falę 301 / 601 / 901… - boss z fali 300 zawsze pojawia się na starym poziomie
  • Plakietka Skażenia na HUD zawsze pokazuje bieżący poziom i dokładną falę następnego wzrostu
  • Świat 8 osiąga C24 na fali 6901; Świat 9 na fali 6601

Światy 1–7 zawsze mają C0. Dalsze światy mają własny harmonogram Skażenia. Próby korzystają z zasad wydarzenia: starsze pozostają przy C0, a nowy format turniejowy ma wspólną krzywą Skażenia.

Jeśli głęboki push staje, sprawdź najpierw sustain: leczenie słabnie z każdym poziomem, więc buildy oparte o lifesteal i regenerację czują wzrost najwcześniej. Fala następnego wzrostu jest zawsze na HUD — planuj głębokie pushe wokół niej.

Last updated 2026-10-23