Statystyki bojowe — wyjaśnienie
Co naprawdę robi każda statystyka ataku, obrony i obrażeń w czasie.
Panel szczegółowych statystyk wypisuje mnóstwo liczb bojowych, nie mówiąc, co robią. Tu masz ich znaczenie po ludzku — w zakładce Build sprawdzisz swoją wartość, a w Run zobaczysz, co faktycznie działa.
Atak
- Szansa na kryt. — szansa, że trafienie zada dodatkowe obrażenia; Obrażenia kryt. to mnożnik, gdy padnie.
- Szansa na przebicie — pocisk przechodzi przez wroga i leci do następnego. Przeciw bossowi szansa jest dzielona na pół przed limitem (150% nadal daje 75%), a strzały, które zawsze przebijają, przechodzą przez bossa co najmniej w połowie przypadków.
- Przebicie pancerza — ignoruje ten % pancerza celu, odzyskując obrażenia, które pancerz by zablokował.
- Bonus obrażeń bossom — dodatkowe obrażenia tylko wobec bossów.
- Kradzież życia — leczy cię o % zadanych obrażeń.
Obrażenia w czasie
- Krwawienie (Warsztat) — każdy poziom dodaje 2% szansy na aktywację (15 poziomów = 30%; ekwipunek i Sanktuarium dodają się do tej samej statystyki, ograniczonej do 100%). Losowanie następuje przy każdym trafieniu wręcz oraz przy trafieniu zwykłym krytykiem dystansowym, który nie jest kaskadowy. Aktywacja zadaje co sekundę 20% obrażeń trafienia, które ją wywołało, przez 3 sekundy: łącznie 60% dodatkowych obrażeń, jeśli krwawienie potrwa do końca. Tiki omijają pancerz; w Światach 7+ liczą się jako obrażenia Mocy i może je ograniczyć odpowiednia Osłona. Krwawienia się nie kumulują — ponowne nałożenie zachowuje silniejszy DPS i odświeża czas.
- Trucizna przy trafieniu — obrażenia w czasie całkowicie omijające pancerz.
- Wybuch przy zabiciu — zabójstwo detonuje % maks. HP ofiary w pobliskich wrogów.
Obrona
- Redukcja obrażeń - płaski % otrzymywanych obrażeń usuwany (z limitem).
- Pancerz - odejmuje płaską wartość od każdego trafienia, po redukcji procentowej.
- Unik ataku - szansa na całkowite uniknięcie ciosu wręcz/kontaktowego.
- Unik ogłuszenia - szansa zignorowania ogłuszenia; Skrócenie ogłuszenia skraca te, które trafią.
- Odporność na wyssanie / truciznę - osłabia te efekty, które ignorują Redukcję obrażeń i domyślnie omijają tarczę.
- Regeneracja HP - pasywne odzyskiwanie zdrowia na sekundę.
Tarcza
- Tarcza — bufor pochłaniający ciosy przed HP; pęka po wyczerpaniu.
- Regeneracja tarczy — stopniowo uzupełnia tarczę, gdy jest aktywna.
- Odrodzenie tarczy — odbudowuje tarczę po jej pęknięciu.
- Odbicie tarczy — zwraca % pochłoniętych obrażeń atakującemu.
Jak mnożą się procenty obrażeń
Każda kategoria procentowych obrażeń - ekwipunek, artefakty, runy, Przebudzenie, węzły skalowane liśćmi - jest osobnym mnożnikiem, a kategorie mnożą się nawzajem. +50% z ekwipunku i +30% z run dają ×1,50 × 1,30 = ×1,95, a nie ×1,80, które wyszłoby z dodania. W obrębie jednej kategorii procenty najpierw się sumują: dwa rzuty +10% obrażeń na sprzęcie to jeden czynnik ekwipunku ×1,20, a nie ×1,10 × 1,10. Im więcej kategorii obejmuje twój build, tym większa suma. Maks. HP działa dokładnie tak samo; tarcza i regeneracja nadal dzielą jeden sumowany nawias.
Pełny potok obrażeń
- Baza — poziom obrażeń z Warsztatu; płaskie obrażenia z ekwipunku dołączają do bazy (tylko dystansowe), więc skalują je wszystkie kolejne warstwy.
- Drzewko pasywów — osobny mnożnik bazy.
- % z ekwipunku — wszystkie procentowe obrażenia na sprzęcie, zsumowane i nałożone jako jeden mnożnik.
- Artefakty — bonus do obrażeń z artefaktów, własny mnożnik.
- Runy — bonusy do obrażeń z run, własny mnożnik (obrażenia run w walce wręcz liczą się tutaj, raz).
- Przebudzenie — węzły obrażeń z Przebudzenia, własny mnożnik.
- Obrażenia skalowane liśćmi — własny mnożnik.
- Trening DPS towarzysza — mnoży wynik.
- Tymczasowe ulepszenia za liście — dodawane na wierzch, po wszystkich tych mnożnikach.
- Mnożniki zewnętrzne, w kolejności: aura towarzysza, Sanktuarium, Przewaga liczebna (tylko dystans), sztandar, slot mocy towarzysza.
Stuknij dowolną statystykę w Szczegółowych statystykach — zobaczysz dokładnie te warstwy z Twoimi liczbami, w kolejności, w jakiej stosuje je silnik.
Limity statystyk
- Statystyka na limicie przestaje reagować — dalsze bonusy z dowolnego źródła nic nie zmieniają.
- Redukcja obrażeń — bazowy limit 75%. Węzły Obrony w Przebudzeniu podnoszą sam limit, do 90% z całą gałęzią; twardy limit silnika to 95%.
- Unik ataku — 75%. Unik ogłuszenia — 50%. Regeneracja po ogłuszeniu — 65%.
- Odporność na wyssanie i truciznę — po 99%. Skrócenie trucizny — 50%.
- Skrócenie odnowienia mocy — 50%.
- Szansa przebicia — 95%; szlif biżuterii podnoszący limit może ją podnieść najwyżej do 99%.
- Szansa krytyka, szansa krwawienia, penetracja pancerza i szansa kontry kończą się po prostu na 100%.
- Rytuał Zakorzenienia (Sanktuarium) zwiększa limit odporności na wysysanie życia do 99.75%.
Częste nieporozumienia
- Szybkostrzelność (Warsztat) przyspiesza tylko automatyczny ostrzał dystansowy - tempo walki wręcz to osobne ulepszenie, Szybkość wręcz. Procentowe bonusy do szybkostrzelności z pasywów, artefaktów i Przebudzenia działają na oba; sztandar Szybkości i runa Pośpiechu tylko na ostrzał, runa Pędu tylko na walkę wręcz.
- Forteca (legendarna moc pancerza) robi dwie rzeczy: obniża obrażenia od ataków i pocisków wrogów o wylosowany procent ORAZ daje pełną odporność na truciznę - także bossów.
- Forteca NIE zmniejsza wyssania - wyssanie wampirów i widm ignoruje Fortecę i Redukcję obrażeń, a domyślnie także tarczę; główną obroną jest Odporność na wyssanie, a Przeładowanie tarczy, Tarcza wyssania i Wampiryczny Talizman kierują jego część w tarczę.
- Trucizna (gdy nie masz odporności) też ignoruje Redukcję obrażeń i domyślnie tarczę - Odporność na truciznę ją osłabia, Skrócenie trucizny skraca, a Przeładowanie tarczy każe tarczy pochłonąć ją w pierwszej kolejności.
Wyssanie i trucizna domyślnie idą prosto przez tarczę - jeśli to cię zabija, zacznij od Odporności na wyssanie/truciznę. Przeładowanie tarczy (moc ekwipunku) każe tarczy pochłaniać najpierw truciznę i wyssanie; Tarcza wyssania (moc ekwipunku) i artefakt Wampiryczny Talizman kierują część wyssania wampirów w tarczę.
Last updated 2026-10-23