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Kampfwerte erklärt

Was jeder Angriffs-, Verteidigungs- und Schaden-über-Zeit-Wert wirklich tut.

Das Detail-Statistik-Panel listet viele Kampfzahlen, ohne zu sagen, was sie bewirken. Hier ihre Bedeutung in Klartext — im Build-Tab findest du deinen aktuellen Wert, im Run-Tab, was tatsächlich greift.

Angriff

  • Krit. Chance — Wahrscheinlichkeit für Bonusschaden; Krit. Schaden ist der Multiplikator, wenn er eintritt.
  • Durchschlagschance — das Projektil durchdringt einen Gegner und fliegt zum nächsten weiter. Gegen einen Boss wird die Chance vor der Obergrenze halbiert (150 % ergeben weiterhin 75 %), und Schüsse, die immer durchschlagen, schaffen es bei einem Boss mindestens in der Hälfte der Fälle.
  • Rüstungsdurchdringung — ignoriert diesen % der gegnerischen Rüstung und stellt geblockten Schaden wieder her.
  • Boss-Schadensbonus — zusätzlicher Schaden nur gegen Bosse.
  • Lebensraub — heilt dich um einen % des verursachten Schadens.

Schaden über Zeit

  • Blutung (Werkstatt) — jede Stufe gibt +2 % Auslösechance (15 Stufen = 30 %; Ausrüstung und Sanktuarium addieren sich zum selben Wert, Obergrenze 100 %). Sie wird bei jedem gelandeten Nahkampftreffer und bei nicht-kaskadierenden kritischen Fernkampftreffern gewürfelt. Eine Auslösung verursacht 3 Sekunden lang pro Sekunde 20 % des auslösenden Trefferschadens: insgesamt 60 %, wenn die Blutung vollständig läuft. Blutung umgeht Rüstung; in Welten 7+ zählt sie als Kraftschaden und kann vom passenden Schutz reduziert werden. Blutungen stapeln nicht — erneutes Anwenden behält den höheren SPS-Wert und frischt die Dauer auf.
  • Gift bei Treffer — Schaden über Zeit, der die Rüstung völlig umgeht.
  • Explosion bei Tötung — eine Tötung detoniert für einen % der max. LP des Opfers auf nahe Gegner.

Verteidigung

  • Schadensreduktion - fester % des eingehenden Schadens entfernt (gedeckelt).
  • Rüstung - zieht jedem Treffer nach der prozentualen Reduktion einen festen Betrag ab.
  • Angriffsausweichen - Chance, einen Nahkampf-/Kontakttreffer ganz auszuweichen.
  • Betäubungsausweichen - Chance, eine Betäubung zu ignorieren; die Reduktion verkürzt eintreffende.
  • Drain-/Giftresistenz - schwächt diese Effekte, die Schadensreduktion ignorieren und den Schild standardmäßig umgehen.
  • LP-Regeneration - passive Gesundheitserholung pro Sekunde.

Schild

  • Schild — ein Puffer, der Treffer vor deinen LP schluckt; bricht bei Erschöpfung.
  • Schildregeneration — füllt den Schild allmählich, solange er aktiv ist.
  • Schildwiederaufbau — baut den Schild nach dem Bruch neu auf.
  • Schildreflexion — gibt einen % des absorbierten Schadens an den Angreifer zurück.

Wie sich Schadensprozente multiplizieren

Jede Kategorie von Prozentschaden - Ausrüstung, Artefakte, Runen, Erwachen, blattskalierte Knoten - ist ein eigener Multiplikator, und die Kategorien werden miteinander multipliziert. +50% von der Ausrüstung und +30% von den Runen ergeben ×1,50 × 1,30 = ×1,95, nicht die ×1,80, die beim Addieren herauskämen. Innerhalb einer Kategorie werden die Prozente zuerst addiert: zwei +10%-Schadenswürfe auf der Ausrüstung ergeben einen Ausrüstungsfaktor von ×1,20, nicht ×1,10 × 1,10. Je mehr Kategorien dein Build abdeckt, desto größer die Summe. Max. LP funktionieren genauso; Schild und Regeneration teilen sich weiterhin eine addierte Klammer.

Die komplette Schadens-Pipeline

  • Basis — deine Werkstatt-Schadensstufe; flacher Schaden auf Ausrüstung zählt zur Basis (nur Fernkampf) und wird von allen folgenden Ebenen mitskaliert.
  • Passiv-Baum — ein eigenständiger Multiplikator auf die Basis.
  • Ausrüstungs-% — alle prozentualen Schadenswerte auf deiner Ausrüstung, aufsummiert und als ein Multiplikator angewendet.
  • Artefakte — der Artefakt-Schadensbonus, ein eigener Multiplikator.
  • Runen — Runen-Schadensboni, ein eigener Multiplikator (Nahkampf zählt seinen Runenschaden hier, genau einmal).
  • Erwachen — Schadens-Knoten des Erwachens, ein eigener Multiplikator.
  • Blattskalierter Schaden — ein eigener Multiplikator.
  • Gefährten-Training (DPS) — multipliziert das Ergebnis.
  • Temporäre Blatt-Upgrades — werden danach obendrauf addiert.
  • Äußere Multiplikatoren, in dieser Reihenfolge: Gefährten-Aura, Sanktum, In Unterzahl (nur Fernkampf), Banner, Gefährten-Kraft-Slot.

Tippe in den Detail-Statistiken auf einen Wert — die Aufschlüsselung zeigt genau diese Ebenen mit deinen Zahlen, in der Reihenfolge, in der die Engine sie anwendet.

Werte-Limits

  • Ein Wert am Limit reagiert nicht mehr — weitere Boni darauf, egal aus welcher Quelle, ändern nichts.
  • Schadensreduktion — 75% Basislimit. Verteidigungs-Knoten im Erwachen heben das Limit selbst an, auf 90% mit dem ganzen Zweig; das harte Engine-Limit ist 95%.
  • Angriffsausweichen — 75%. Betäubungs-Ausweichen — 50%. Betäubungs-Erholung — 65%.
  • Drain- und Giftresistenz — je 99%. Giftdauer-Verkürzung — 50%.
  • Kraft-Abklingzeit-Verkürzung — 50%.
  • Durchschlagschance — 95%; ein limiterhöhender Schmuckschliff hebt sie auf höchstens 99%.
  • Kritchance, Blutungschance, Rüstungsdurchdringung und Konterchance enden schlicht bei 100%.
  • Ritual der Verwurzelung (Sanktum) erhöht die Obergrenze für Lebensentzug-Widerstand auf 99.75%.

Häufige Missverständnisse

  • Feuerrate (Werkstatt) beschleunigt nur das automatische Fernfeuer - das Nahkampftempo ist ein eigenes Upgrade, Nahkampftempo. Prozentuale Feuerraten-Boni aus Passiven, Artefakten und Erwachen wirken auf beides; das Schnelligkeits-Banner und die Hast-Rune nur auf das Fernfeuer, die Schwung-Rune nur auf den Nahkampf.
  • Festung (legendäre Rüstungskraft) tut zwei Dinge: Sie senkt den Schaden von Angriffen und Projektilen der Gegner um ihren gewürfelten Prozentwert UND macht dich vollständig immun gegen Gift - auch Boss-Gift.
  • Festung reduziert KEINEN Drain - Vampir- und Schemen-Drain ignoriert Festung und Schadensreduktion und standardmäßig auch den Schild; die Hauptabwehr ist Drainresistenz, und Schildüberladung, Saugschild oder Vampirisches Amulett lenken einen Teil in den Schild um.
  • Gift (wenn du nicht immun bist) ignoriert ebenfalls Schadensreduktion und standardmäßig den Schild - Giftresistenz schwächt es, Giftdauer-Verkürzung verkürzt es, und Schildüberladung lässt den Schild es zuerst absorbieren.

Drain und Gift gehen standardmäßig direkt durch den Schild - wenn dich das tötet, erhöhe zuerst Drain-/Giftresistenz. Schildüberladung (Ausrüstungskraft) lässt den Schild Gift und Drain zuerst absorbieren; Saugschild (Ausrüstungskraft) und das Artefakt Vampirisches Amulett leiten einen Teil des Vampir-Drains in den Schild.

Last updated 2026-10-23