Kampfwerte erklärt
Was jeder Angriffs-, Verteidigungs- und Schaden-über-Zeit-Wert wirklich tut.
Das Detail-Statistik-Panel listet viele Kampfzahlen, ohne zu sagen, was sie bewirken. Hier ihre Bedeutung in Klartext — im Build-Tab findest du deinen aktuellen Wert, im Run-Tab, was tatsächlich greift.
Angriff
- Krit. Chance — Wahrscheinlichkeit für Bonusschaden; Krit. Schaden ist der Multiplikator, wenn er eintritt.
- Durchschlagschance — das Projektil durchdringt einen Gegner und fliegt zum nächsten weiter.
- Rüstungsdurchdringung — ignoriert diesen % der gegnerischen Rüstung und stellt geblockten Schaden wieder her.
- Boss-Schadensbonus — zusätzlicher Schaden nur gegen Bosse.
- Lebensraub — heilt dich um einen % des verursachten Schadens.
Schaden über Zeit
- Blutung (Werkstatt) — jede Stufe gibt +2 % Auslösechance (15 Stufen = 30 %; Ausrüstung und Sanktuarium addieren sich zum selben Wert, Obergrenze 100 %). Sie wird bei jedem gelandeten Nahkampftreffer und bei nicht-kaskadierenden kritischen Fernkampftreffern gewürfelt. Eine Auslösung verursacht 3 Sekunden lang pro Sekunde 20 % des auslösenden Trefferschadens: insgesamt 60 %, wenn die Blutung vollständig läuft. Blutung umgeht Rüstung; in Welten 7+ zählt sie als Kraftschaden und kann vom passenden Schutz reduziert werden. Blutungen stapeln nicht — erneutes Anwenden behält den höheren SPS-Wert und frischt die Dauer auf.
- Gift bei Treffer — Schaden über Zeit, der die Rüstung völlig umgeht.
- Explosion bei Tötung — eine Tötung detoniert für einen % der max. LP des Opfers auf nahe Gegner.
Verteidigung
- Schadensreduktion — fester % des eingehenden Schadens entfernt (gedeckelt).
- Rüstung — zieht jedem Treffer nach der prozentualen Reduktion einen festen Betrag ab.
- Angriffsausweichen — Chance, einen Nahkampf-/Kontakttreffer ganz auszuweichen.
- Betäubungsausweichen — Chance, eine Betäubung zu ignorieren; die Reduktion verkürzt eintreffende.
- Drain-/Giftresistenz — die EINZIGE Minderung gegen diese Effekte, die den Schild umgehen.
- LP-Regeneration — passive Gesundheitserholung pro Sekunde.
Schild
- Schild — ein Puffer, der Treffer vor deinen LP schluckt; bricht bei Erschöpfung.
- Schildregeneration — füllt den Schild allmählich, solange er aktiv ist.
- Schildwiederaufbau — baut den Schild nach dem Bruch neu auf.
- Schildreflexion — gibt einen % des absorbierten Schadens an den Angreifer zurück.
Wie sich Schadensprozente multiplizieren
Seit Version 1.3.1 ist jede Kategorie prozentualen Schadens — Ausrüstung, Artefakte, Runen, Erwachen, blattskalierte Knoten — ein eigener Multiplikator, und die Kategorien multiplizieren sich gegenseitig. +50% aus Ausrüstung und +30% aus Runen ergeben jetzt ×1,50 × 1,30 = ×1,95 statt der ×1,80 aus der früheren gemeinsamen Klammer. Innerhalb einer Kategorie werden die Prozente weiterhin zuerst addiert: zwei Ringe mit je +10% Schaden ergeben einen Ausrüstungs-Faktor von ×1,20, nicht ×1,10 × 1,10. Das ist eine reine Verstärkung — je mehr Kategorien dein Build abdeckt, desto größer. Max-LP funktioniert genauso; Schild und Regeneration teilen sich weiterhin eine addierte Klammer.
Die komplette Schadens-Pipeline
- Basis — deine Werkstatt-Schadensstufe; flacher Schaden auf Ausrüstung zählt zur Basis (nur Fernkampf) und wird von allen folgenden Ebenen mitskaliert.
- Passiv-Baum — ein eigenständiger Multiplikator auf die Basis.
- Ausrüstungs-% — alle prozentualen Schadenswerte auf deiner Ausrüstung, aufsummiert und als ein Multiplikator angewendet.
- Artefakte — der Artefakt-Schadensbonus, ein eigener Multiplikator.
- Runen — Runen-Schadensboni, ein eigener Multiplikator (Nahkampf zählt seinen Runenschaden hier, genau einmal).
- Erwachen — Schadens-Knoten des Erwachens, ein eigener Multiplikator.
- Blattskalierter Schaden — ein eigener Multiplikator.
- Gefährten-Training (DPS) — multipliziert das Ergebnis.
- Temporäre Blatt-Upgrades — werden danach obendrauf addiert.
- Äußere Multiplikatoren, in dieser Reihenfolge: Gefährten-Aura, Sanktum, In Unterzahl (nur Fernkampf), Banner, Gefährten-Kraft-Slot.
Tippe in den Detail-Statistiken auf einen Wert — die Aufschlüsselung zeigt genau diese Ebenen mit deinen Zahlen, in der Reihenfolge, in der die Engine sie anwendet.
Werte-Limits
- Ein Wert am Limit reagiert nicht mehr — weitere Boni darauf, egal aus welcher Quelle, ändern nichts.
- Schadensreduktion — 75% Basislimit. Verteidigungs-Knoten im Erwachen heben das Limit selbst an, auf 90% mit dem ganzen Zweig; das harte Engine-Limit ist 95%.
- Angriffsausweichen — 75%. Betäubungs-Ausweichen — 50%. Betäubungs-Erholung — 65%.
- Drain- und Giftresistenz — je 99%. Giftdauer-Verkürzung — 50%.
- Kraft-Abklingzeit-Verkürzung — 50%.
- Durchschlagschance — 95%; ein limiterhöhender Schmuckschliff hebt sie auf höchstens 99%.
- Kritchance, Blutungschance, Rüstungsdurchdringung und Konterchance enden schlicht bei 100%.
Häufige Missverständnisse
- Feuerrate (Werkstatt) beschleunigt nur das automatische Fernfeuer — das Nahkampftempo ist ein eigenes Upgrade, Nahkampftempo. Prozentuale Feuerraten-Boni aus Passiven, Artefakten und Erwachen wirken auf beides; das Schnelligkeits-Banner und die Hast-Rune nur auf das Fernfeuer, die Schwung-Rune nur auf den Nahkampf.
- Festung (legendäre Rüstungskraft) tut zwei Dinge: Sie senkt den Schaden von Angriffen und Projektilen der Gegner um ihren gewürfelten Prozentwert UND macht dich vollständig immun gegen Gift — auch Boss-Gift.
- Festung reduziert KEINEN Drain — Vampir- und Schemen-Drain ignoriert Festung, Schild und Schadensreduktion gleichermaßen; Drainresistenz ist die einzige Abwehr.
- Gift (wenn du nicht immun bist) ignoriert ebenfalls Schild und Schadensreduktion — Giftresistenz schwächt es, Giftdauer-Verkürzung verkürzt es.
Drain und Gift gehen direkt durch den Schild — wenn dich das tötet, hilft nur Drain-/Giftresistenz, nicht mehr Schild oder Rüstung.
Last updated 2026-08-10