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Schmuck-Schliffe

Jeder Ring und jedes Amulett hat drei alternative Schliffe, die seine Kraft umformen. Schliffe öffnen sich bei Erwachen 4.

Ein Schliff macht ein Stück nicht stärker. Er ändert den Tausch: einen breiteren oder engeren Effekt, eine andere Bedingung oder einen anderen Nebenwert. Neben dem Stück wie geschmiedet (der Basisschliff) hat jedes Stück drei Schliffe. Nur Ringe und Amulette lassen sich schleifen, und erst ab Erwachen 4.

Preise und Regeln

  • Einen Schliff freizuschalten kostet 20.00Q Münzen, keine Diamanten, und wird einmal pro Konto für diesen Schliff bezahlt; er gilt für jedes Exemplar des Stücks
  • Ein Exemplar in einen freigeschalteten Schliff zu legen kostet 10.00Q Münzen und 5 Diamanten, beliebig oft
  • Die Rückkehr eines Exemplars zum Basisschliff ist kostenlos
  • Ein Schliff gehört zu einem Stück und lässt sich nicht auf ein anderes übertragen
  • Schliffe lassen sich nicht während eines Laufs ändern
  • Nur Riftmal-Schliffe können das Durchschlagslimit anheben (siehe Kampfwerte erklärt)

Alle Schliffe

StückSchliffEffekt
BerserkerVerzweiflungSchwelle 35%, Spitze +80% — engeres Fenster, größerer Ausschlag
BerserkerAusdauerSchwelle 70%, Spitze +35% — kleiner Bonus, fast immer aktiv
BerserkerLetzter AtemzugSchwelle 40%, Spitze +70% — zwischen den beiden anderen
ErstlichtErnteErste 40% der Kills, +30% Münzen
ErstlichtFunkeErste 10% der Kills, +90% Münzen
ErstlichtPlünderung+45% Münzen bei lebendem Boss oder 6+ Gegnern — ganz ohne Wellenfenster
WahrerWall+160% Schildregeneration, keine Verkürzung
WahrerErneuerung+40% Schildregeneration, halbe Wiederherstellungszeit
WahrerWache+70% Regeneration und 35% kürzere Wiederherstellung — beides zugleich
SchlächterJäger+35% Schaden bei lebendem Boss ODER 6+ Gegnern, nicht nur bei Bossen
SchlächterHenker+75% Schaden bei Boss, aber 15% langsamere Feuerrate
SchlächterUnerbittlich+60% Schaden bei Boss, aber 10% langsamere Feuerrate
BeständigkeitRhythmus+30% Feuerrate, aber 10% weniger Projektilschaden
BeständigkeitPräzision+12% Feuerrate und +8% Projektilschaden
BeständigkeitStetiges Feuer+15% Feuerrate und +10% Rüstung
DurstVerlangen10% Lebensraub, bedingungslos
DurstHunger25% Lebensraub bei Boss oder 6+ Gegnern, aber 10% weniger Rüstung
DurstFestmahl12% Lebensraub, dafür +30% Schildregeneration bei derselben Bedingung (Boss oder 6+)
GlutschleierWeite NovaRadius 150, 11% max. LP. In neuen Läufen ab Welt 8: stattdessen 2,75× Feuerball-Schaden.
GlutschleierFokussierte NovaRadius 80, 24% max. LP. In neuen Läufen ab Welt 8: stattdessen 6× Feuerball-Schaden.
GlutschleierGlutRadius 130, 13% max. LP — die ausgewogene Variante. In neuen Läufen ab Welt 8: stattdessen 3,25× Feuerball-Schaden.
FunkenschlagStreuung40% Chance, 30% des Schusses
FunkenschlagLinse15% Chance, 100% des Schusses
FunkenschlagKaskade25% Chance, 40% des Schusses, Explosionsradius 75 statt 40
Permafrost-SiegelRaureif65% Chance, 1,8 s Einfrieren
Permafrost-SiegelGletscher25% Chance, 5,5 s Einfrieren
Permafrost-SiegelEwiger Frost30% Chance, 4 s Einfrieren
RückschlagspuleSchneller RückstoßAbklingzeit 2 s, 50% Chance
RückschlagspuleSchwerer RückstoßAbklingzeit 5 s, immer, 50% stärkerer Stoß
RückschlagspuleWachsamLöst schon bei 2 Gegnern aus, 60% Chance
SturmsplitterBöAb 6 Lebenden, 1 Kette
SturmsplitterSturmAb 15 Lebenden, 3 Ketten
SturmsplitterAuge des ZyklonsAb 15 statt 10 Lebenden, 2 Ketten mit 30% mehr Schaden
RissdurchschlagSalve5 durchschlagende Schüsse, 2,5 s (Bosse: mindestens 50%)
RissdurchschlagFlackern1 Schuss, 0,5 s — fast durchgehend (Bosse: mindestens 50%)
RissdurchschlagRiss3 Schüsse mit 25% mehr Schaden, 2 s Abklingzeit (Bosse: mindestens 50%)
GiftmantelMiasmaRadius 170, 0,55x Schaden
GiftmantelGiftRadius 90, 1,3x Schaden
GiftmantelSeucheWolkenradius 150 statt 120, pulsiert alle 1,5 s statt 3, bei 0,5x Schaden
Eisiges UrteilWeiter BruchRadius 115, 45% der max. LP. In neuen Läufen ab Welt 8: stattdessen 384× dein höherer Fern- oder Nahkampfschaden.
Eisiges UrteilEnger BruchRadius 70, 85% der max. LP. In neuen Läufen ab Welt 8: stattdessen 725,33× dein höherer Fern- oder Nahkampfschaden.
Eisiges UrteilKaltes Urteil35% statt 25% Chance, 55% max. LP. In neuen Läufen ab Welt 8: stattdessen 469,33× dein höherer Fern- oder Nahkampfschaden.
NachbebenschutzErschütterung1,8 s Betäubung, 7 s
NachbebenschutzWacht0,6 s Betäubung, 3 s, schwächerer Rückstoß
NachbebenschutzRiposteBetäubung 2 s, Abklingzeit 8 s
GlutbruchZunderOverkill-Schwelle 60%, Nova 11%
GlutbruchFeuersbrunstOverkill-Schwelle 110%, Nova 26%
GlutbruchFeuerketteNova 12% max. LP statt 16%, Explosionsradius 170 statt 110
DornblutStachelnReflektiert 85%, senkt 4% des Durchgelassenen
DornblutDornenschildReflektiert 20%, senkt 16%
DornblutBlutige ErnteVerzichtet auf die 10% Entzugsminderung; 15% des reflektierten Schadens kehren als Heilung zurück
Wraith-GestaltFrüher NebelAb 45% Leben, 1,1 s Phase
Wraith-GestaltTiefer NebelAb 22% Leben, 2,25 s Phase
Wraith-GestaltGespenstNach 6 s statt 8 bereit, aber die Phase dauert 1,2 s
ResonanzwogeEchoJeder zählende Treffer, 5 s
ResonanzwogeResonanzJeder 4. Treffer, 1,2 s, sanftere Verlangsamung (15%)
ResonanzwogeSchockwellePuls verlangsamt um 30% statt 20%, 4 s Abklingzeit
RiftmalNadel+5% Durchschlag, +4% maximale Durchschlagschance (Durchschlag gegen Bosse die Hälfte)
RiftmalBreitkopf+12% Durchschlag und +12% Schaden (Durchschlag gegen Bosse die Hälfte)
RiftmalNaht+16% Durchschlag und +10% Feuerrate (Durchschlag gegen Bosse die Hälfte)
GeisterschrittIrrlicht+22% Ausweichen, aber 12% weniger Rüstung
GeisterschrittFester Stand+9% Ausweichen und +12% Rüstung
GeisterschrittNachbild+12% Ausweichen und +40% Schildregeneration
UngebeugtEiserner Wille+22% auf beide Grenzen, aber 8% langsamer
UngebeugtStandhaft+10% auf beide Grenzen und +10% Rüstung
UngebeugtUngebrochen+12% auf beide Grenzen, plus 4% Lebensraub

Probiere einen Schliff zuerst an deinem besten Stück aus - die Rückkehr zum Basisschliff ist kostenlos.

Last updated 2026-10-23